Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 93 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Evolution of video games and their impact on society
Kováčik, Dominik ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
The aim of this bachelor’s thesis is to provide a brief history of video games and to analyse their impact on the society. The thesis describes the evolution of video games from the beginning up to year 2010 and the problems, which video game developers had to face during prosperous and difficult periods as well. It also describes several video game peripherals, mainly focusing on the virtual reality. The analysis of the impact of video games on the society is based on several reliable studies conducted mainly by scholars respected in their own fields.
Virtuální svět
Hamal, Jakub ; Heriban, Pavel (oponent) ; Roupec, Jan (vedoucí práce)
Obsahem této práce je přiblížení problematiky procesu tvorby počítačových her a představení herního enginu Unity3D. Získané poznatky jsou poté uplatněny při vytvoření ukázkové aplikace pro PC. První část práce je věnována procesu tvorby počítačových her, ve druhé části je popsán engine Unity3D spolu s ostatním softwarem, použitým při vytváření aplikace. Poslední část práce se zabývá popisem vytvoření aplikace s využitím technik z předešlých kapitol.
Psychická resilience a copingové strategie hráčů souls-like her
Bura, Jan ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Lukavská, Kateřina (oponent)
Bakalářská práce si za cíl klade zjistit, zdali existují rozdíly v mírách resilience a způsobech vyrovnávání se se stresem mezi hráči videoher - specificky mezi hráči žánru souls-like a běžnou populací. K získání dat byl vytvořen dotazník, který obsahoval dva standardizované inventáře - Brief Resilience Scale (BRS) a Brief-COPE. Pro účel práce byl taktéž vytvořen inventář BRS- G, respektive škála BRS zasazená do herního prostředí. Dotazník byl následně vložen na internetová fóra a do facebookových skupin. Byla získána data celkově od 147 respondentů. Respondenti byli na základě času stráveným hraním videoher a preferencemi pro žánr souls- like rozřazeni do 3 skupin (souls-like hráči, běžní hráči a nehráči). Skupina běžných hráčů byla přidána jako kontrolní skupina umožňující zachytit, zdali rozdíl mezi skupinami je tvořen hraním souls-like her či hraním obecně. Pro zjištění rozdílů byla stěžejní metodou Kruskal- Wallis test (tj. neparametrická verze ANOVY) a následné post-hoc testy. Rozdíly v oblasti copingových strategií byly minimální, téměř žádné - jediný signifikantní rozdíl byl nalezen v emočně laděných strategiích, který se nejspíše vázal na pohlaví (ženy vykazovaly vyšší hodnoty). V oblasti resilience byl nalezen statisticky významný rozdíl - běžní hráči vykazovali vyšší hodnoty než ostatní...
Hodnocení úspěšnosti vybraných herních činností ve volejbalové extralize mužů
Toman, Jiří ; Vorálek, Rostislav (vedoucí práce) ; Petružela, Jan (oponent)
Název: Hodnocení úspěšnosti vybraných herních činností ve volejbalové extralize mužů Cíl: Primárním cílem této práce bylo srovnání dvou druhů podání, a to skákaného plachtícího a skákaného rotovaného podání a následně porovnání jejich přihrávky. Sekundárním cílem bylo hodnocení podání a přihrávky jednotlivých druhů podání, které byly hodnocené na škálách podání a přihrávky. Metody: Pro získání potřebných dat pro tuto práci byly vytvořeny tabulky, do kterých se pomocí čárek zadávaly potřebné hodnoty. Ty se získávaly sledováním zápasů - videozáznam. Další metoda, která byla v této práci využita byla analýza. Bylo potřeba rozdělit jednotlivé úseky na podání, přihrávku a následnou nahrávku. Od nahrávky se následně odvíjelo hodnocení jak podání, tak přihrávky. Poslední metodou, která se v této práci objevila, byla hodnotící škála, a to jak podání, tak přihrávek. Výsledky: Výsledky byly zaznamenány pro přehlednost do grafů a tabulek, kde byly následně okomentovány. Klíčová slova: volejbal, podání, přihrávka, úspěšnost, hráč, tým
Fenomén RPG
BARFUS, Karel
Bakalářská práce se zabývá fenoménem stolních RPG. Formou kvalitativního výzkumu prozkoumává témata identifikovaná v rámci zúčastněného pozorování a rozhovorů s hráči. Těmito tématy jsou: atmosféra, imaginace, vztahy mezi hráči a herními postavami a jejich vzájemné ovlivňování. Dále jsou rozebírány vzpomínky, zážitky a zkušenosti, které respondenti ve vztahu ke hraní RPG zmiňovali.
Komparace vzniku a průběhu hráčské závislosti u hráčů videoloterijních terminálů a sázkařů
HAMHALTEROVÁ, Jana
Diplomová práce se zaměřuje na komparaci vzniku a průběhu hráčské závislosti u hráčů videoloterijních terminálů a sázkařů. Teoretická část se orientuje na patologické hráčství, druhy hazardu a rozdělení sázkařů a hráčů videoloterijních terminálů, u kterých jsou popsány sociodemografické údaje, vznik a průběh. V dalších kapitolách jsou specifikovány pojmy léčby, relapsu, recidivy, prevence a sebeomezujících opatření. Poté jsou porovnány hazardní hry, jež převažují v zahraničí a jejich preventivní opatření. V rámci praktické části je věnovaná pozornost použité metodice, výsledkům, diskusi a závěru. Cílem práce je popis a porovnání vzniku a průběhu hráčské závislosti mezi hráči videoloterijních terminálů a sázkaři. V návaznosti na cíl práce byly zvoleny dvě výzkumné otázky. První otázka zní: "Jaký je průběh a vznik hráčské závislosti u hráčů videoloterijních terminálů?" Druhá otázka se zaměřuje na průběh a vznik hráčské závislosti u sázkařů. Pro naplnění cíle je použita kvalitativní výzkumná strategie. Metoda je formou dotazování s technikou polostrukturovaného rozhovoru a sekundární analýzou dat. Soubor informantů je tvořen 12 hráči s použitím účelového výběru v Poradně pro nelátkové závislosti Prevent 99. Bylo zjištěno, že hráči videoloterijních terminálů a sázkaři mají podobné znaky průběhu hraní, ale odlišný vznik hráčské závislosti. Důvodem může být online hraní. U společných znaků se vyskytuje důvod opětovného hraní. Rozdílné aspekty lze vidět u vzniku, četnosti nebo délce celkového hraní. V praxi může být užitečné znát tyto detaily o skupinách hráčů a podle toho s nimi dále pracovat. Diplomová práce bude sloužit pro odborníky, kteří pracují nebo chtějí pracovat s touto cílovou skupinou a zároveň pro studenty.
Crossfit jako kondiční příprava pro hráče ledního hokeje
Jobek, Ondřej ; Pokorný, Ladislav (vedoucí práce) ; Chvostek, Lukáš (oponent)
NÁZEV Crossfit jako kondiční příprava pro hráče ledního hokeje AUTOR Ondřej Jobek KATEDRA Katedra tělesné výchovy VEDOUCÍ PRÁCE PaedDr. Ladislav Pokorný ABSTRAKT Tato práce se věnuje poměrně nové sportovní disciplíně, která se jmenuje crossfit. Konkrétně tomu, jak lze propojit crossfit s kondiční přípravou v ledním hokeji. První část této práce obsahuje přehled potřebných teoretických podkladů. Od základních informací, které se týkají kondiční přípravy hráčů ledního hokeje až po představení současného fitness fenoménu, který se nazývá crossfit. V druhé části probíhá samostatný výzkum. Výzkum zahrnuje testování hráčů podle kondičních testů České hokeje na začátku přípravného období bez použití crossfitových cviků a na konci období, a to již po použití konkrétních cviků. Mnou získané výsledky jsou následně srovnány s výsledky z roku 2019. Výsledkem této práce mělo být zjištění, zdali je vhodné zařadit crossfit do předsezonní přípravy hráčů ledního hokeje. KLÍČOVÁ SLOVA Lední hokej, crossfit, kondiční příprava, pohybové schopnosti, tréninková jednotka, přípravné období
Vztah nadhozu k úspěšnosti prvního podání v tenise
Hrychová, Denisa ; Carboch, Jan (vedoucí práce) ; Kočíb, Tomáš (oponent)
Název: Vztah nadhozu k úspěšnosti prvního podání v tenise Cíl: Cílem práce je zjistit, jaký vliv může mít nadhoz na úspěšnost prvního podání u závodních i rekreačních hráčů. Metody: Pro získání dílčích výsledků byla použita metoda nepřímého pozorování s pořízením videozáznamu u 8 závodních a 2 rekreačních hráčů. Ti podávali 40 přímých podání a následně videa byla rozebrána v programu Dartfish 10. Hodnotily se kategorie podání - úspěšné, do sítě, do autu - dlouhý, do autu - strana. Údaje získané z videozáznamu byly poté zpracovány pomocí statistické (ANOVA) a věcné významnosti (Cohenovo d). Výsledky: Na základě provedení věcné významnosti můžeme říct, že na ose Y dosahovali hráči u svých podání pouze hodnot malého efektu. Velkého efektu věcné významnosti d=0,94 dosáhly průměrné hodnoty mezi podáními, které hráči zahráli do sítě a mezi podáními, které letěly do autu do strany. Míče, které závodní hráči zasahovali v nejvyšší průměrné výšce 273,7 cm skončily v autu jako dlouhé. Naopak nadhozy, které závodní hráči zasahovali v průměrné vzdálenosti 63,7 cm od základní čáry, skončily v síti. Dobré podání zasahovali v průměrné vzdálenosti 61,6 cm od základní čáry a v průměrné výšce 272,9 cm. Klíčová slova: tenis, kinematika, zásah, hráč, pozorování
Sport vs. eSport: motivy sledovanosti z pohledu fanoušků
Hampel, Jiří ; Voráček, Josef (vedoucí práce) ; Jarošík, Richard (oponent)
Název: Sport vs. eSport: motivy sledovanosti z pohledu fanoušků Cíle: Hlavním cílem této bakalářské práce je najít společné nebo rozdílné prvky sportu a esportu, které motivují fanoušky k jeho sledování. Splnění hlavního cíle předchází výběr vhodných motivů. Následně, díky správnému a cílenému působení na jednotlivé motivy, mohou funkcionáři a jednotliví manažeři rozšiřovat a spravovat členskou základnu. Metody: Výzkum byl proveden kvantitativní metodou dotazování v elektronické podobě. Ke sběru dat byl použit elektronický dotazník, distribuovaný přes sociální sítě, díky kterému bylo možné získat odpovědi od 144 respondentů. Výzkumný vzorek byl složen z fanoušků sportu a esportu. Výsledky: Výzkum přinesl bližší pohled na motivy, které vedou fanoušky sportu a esportu k jeho sledování. Výzkum také odhalil podobnost mezi odvětvím sportu a esportu, díky kterému bude možné využít marketingové metody z oblasti sportu na nově rozvíjející se esportové prostředí. Výsledky výzkumu mohou také sloužit marketingovým specialistům, aby mohli vybrat nejpoužitelnější motivy a vytvořit cílená marketingová sdělení. Klíčová slova: fanoušek, motivy, sledování, hráč, hry, tvrzení

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 93 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.